ناامیدی بازی سازان از حمایت دولت و تمایل به سرمایه گذاران بین المللی
دست و هنر: عضو هیات علمی دانشگاه بین المللی سوره می گوید در سالیان اخیر بازی سازان به تدریج از حمایت های دولتی و حاکمیتی ناامید شده و به سوی همکاری با سرمایه گذاران بین المللی رفته اند.
خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: صنعت بازیهای کامپیوتری می تواند بعنوان ابزاری برای تقویت دیپلماسی فرهنگی کشور درنظر گرفته شود، مشروط بر آن که بازی سازان مورد حمایت قرار بگیرند و از مشوق های مختلف برخوردار شوند.
در این زمینه با فرزانه شریفی عضو هیأت علمی دانشگاه بین المللی سوره در رابطه با بازیهای کامپیوتری بعنوان ابزار تقویت دیپلماسی فرهنگی به گفتگو نشستیم.
مشروح این گفتگو در ادامه می آید؛
* خانم شریفی بازی یکی از ابزارهایی است که میتوان برای انتقال پیام از آن بهره برد اما چرا تاحالا نتوانسته ایم از این ابزار برای خیلی از پیام های فرهنگی مان استفاده کنیم؟
بازی یکی از ابزارهای بسیار کارآمد و اثرگذار برای انتقال پیام بحساب می آید. این رسانه قدرتمند توانایی جای گذاری انواع محتوا و پیام های متنوع را دارد و با استفاده از قدرت آموزشی و جذابیت بالای خود، بخصوص برای نسل های جدید که به طور عمده در دسته بومی های دیجیتال قرار می گیرند، می تواند تاثیرات عمیقی بر ذهن مخاطبان خود بگذارد.
یکی از خصوصیت های برجسته بازیها اینست که قادر هستند به بازنمایی موضوعات مختلفی بپردازند؛ از رویدادهای واقعی و تاریخی گرفته تا موضوعات فرهنگی، سیاسی، نژادی و قومیتی. ازاین رو بازیها نه تنها یک ابزار تفریحی بلکه یک رسانه تعاملی و اثرگذار هستند که در سطح جهانی بیشتر از سه میلیارد نفر مخاطب دارند؛ آماری که این ابزار را به یکی از پراستفاده ترین و محبوب ترین رسانه های دنیا تبدیل نموده است.
اگر فرض نماییم چند عنوان موفق بین المللی بتوانند مفاهیم و پیام های فرهنگی خاصی را منتقل کنند، این ظرفیت را خواهند داشت که حداقل به نیمی از جمعیت زمین دسترسی پیدا کرده و پیام های خویش را بشکلی عمیق و گسترده در ذهن مخاطبان ثبت کنند. تاثیرگذاری چنین ابزاری بر فرهنگ و ذهنیت جهانی، نشان از قدرت بی نظیر بازیها بعنوان یک رسانه مدرن دارد.
در حال حاضر تحقیقات قابل توجهی در زمینه اثرگذاری بازیهای ویدئویی بر فرهنگ صورت گرفته است. پژوهش های بین المللی بسیاری به بررسی تأثیرات مثبت و منفی فرهنگی این بازیها پرداخته اند. با این وجود، پژوهش هایی که بطور دقیق تر به فرهنگ بومی ما، فرهنگ اسلامی، و موضوع هایی در رابطه با اسلام بپردازند، کمتر دیده شده اند. یکی از محققان برجسته در این عرصه، پروفسور ویت شیسلر است که سال ها روی بازنمایی عرب ها و دین اسلام در بازیهای ویدئویی پژوهش کرده و این مورد را به یکی از محورهای اصلی مطالعات خود تبدیل نموده است.
در ایران هم طی دهه اخیر پژوهش هایی پراکنده در این حوزه انجام شده است. رهبر معظم انقلاب اسلامی هم در سالهای اخیر اهمیت تأثیرات فرهنگی بازیهای ویدئویی بر مخاطبان، بخصوص نوجوانان و جوانان، را مورد تاکید قرار داده اند. خوشبختانه بعضی از مراکز دانشگاهی ما هم درحال هدایت مطالعاتی هستند که به جنبه های فرهنگی و تربیتی این بازیها می پردازند. بخش قابل توجهی از بازیهای ویدئویی غربی بعنوان ابزاری برای انتقال ایدئولوژی ها و ارزش های خود به مخاطبان جهانی استفاده می شوند. این بازیها اغلب بر مبنای رویکرد شرق شناسانه ساخته شده و تصویری ضعیف و غیرواقعی از کشورهای شرقی، بخصوص کشورهای خاورمیانه، عرب ها، مسلمانان، و ایران عرضه می دهند.
به عنوان نمونه ای از این مطالعات، در رساله دکتری خودم مبحث بازنمایی دیپلماسی رسمی آمریکا در بازی «کال آف دیوتی» را بررسی کردم. همینطور در سالهای اخیر، به راهنمائی رساله های دانشجویان بین المللی در ایران، بخصوص دانشجویانی از عراق و افغانستان پرداخته ام. برای اولین بار ما مطالعاتی در رابطه با بازنمایی کشورهای مذکور در بازیهای ویدئویی انجام دادیم. بخصوص بازی هایی که محور آنها افغانستان یا عرب ها بودند. نتایج نشان دادند که خیلی از این بازیها تصویر منفی، غیرواقعی و نامنصفانه ای از این کشورها عرضه کرده اند. برای نمونه، افغانستان در ۱۴ بازی مطرح که توسط دانشجویی افغان شناسایی شد، به صورت سیستماتیک بعنوان کشوری ضعیف، وابسته به واردات تسلیحات و فناوری، و فاقد تمدن و پیشرفت بازنمایی شده بود.
این بازیها که اغلب عناوین شناخته شده ای با مخاطبان گسترده هستند، قادرند دیدگاه میلیونها بازیکن در سراسر دنیا را نسبت به کشورهایی چون افغانستان متأثر کنند. با وجود بیشتر از سه میلیارد بازیکن در جهان، کافی است حتی چند عنوان از این بازیها ذهنیت مخاطبان جوان، چه در غرب و چه در آسیا، را تحت تاثیر قرار دهد تا تصویری منفی از افغانستان یا دیگر کشورهای منطقه شکل بگیرد.
* بعضی کشورها کوشش می کنند به واسطه بازیهای کامپیوتری فرهنگ خودشان را به نمایش بگذارند و حتی گاهی برای سرکوبی فرهنگ کشورهای دیگر. در سالهای اخیر تعداد این بازیها ضد ایران بسیار بود اما شاهد هیچ واکنشی توسط نهادهای حاکمیتی نبودیم. به نظر شما این مورد خطرناک نیست؟
مسئله سیاستگذاری فرهنگی و تعیین راهبردهای آینده در این عرصه، از اهمیت زیادی برخوردار می باشد. اگر در سالهای اخیر استراتژی ما در حوزه رسانه، فرهنگ، و بخصوص صنعت بازی سازی دقیق تر و موثرتر بود، شاید حالا به وضعیتی نمی رسیدیم که مقام معظم رهبری تأکید ویژه ای بر مبحث تهاجم فرهنگی از راه بازیها و ایدئولوژی های پنهان آنها داشته باشند.
نهادهایی مانند بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، که نقشی حاکمیتی و نظارتی در این حوزه دارند، می توانستند حداقل اقداماتی نظیر واکنش های رسانه ای منسجم را در این سال ها اجرا کنند. علاوه بر تلاشهای رسانه ای، ضروری است سواد رسانه ای و سواد در رابطه با بازیها را هم در بین خانواده ها، در سیستم آموزشی، و دیگر حوزه های مرتبط گسترش داد. این مورد می تواند فضای فرهنگی غنی تری را بوجود آورده و تاثیرگذاری محتوای تولیدی را افزایش دهد.
از سوی دیگر، رویکرد خودبازنمایی که برخی کشورهای عربی موفق به اجرای آن شده اند، نمونه ای قابل تأمل است. باآنکه در منطقه کشورهایی هستند که ضد ما بازی هایی طراحی می کنند، اما خیلی از همین کشورها توانسته اند محصولاتی تولید کنند که فرهنگ، سنت ها، و قدرت ملی خویش را بازتاب دهند و این آثار را در زمینه بین المللی عرضه کنند. این مساله به ارتقاء جایگاه فرهنگی آنان کمک کرده است.
* ما در ایران چه کرده ایم؟ راهبردی مشابه برای بازنمایی صحیح فرهنگ غنی و تاریخ دیرینه خودمان اتخاذ نموده ایم، یا همچنان گرفتار خلأ سیاستگذاری هستیم؟
اگر بخواهیم به صورت منصفانه به این مورد نگاه نماییم، طی چند سال گذشته بخصوص از آغاز سال ۱۴۰۲، معاونت حمایت بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری که تنها نهاد پشتیبان بازی سازان داخلی بود، چه از نظر مالی و چه معنوی، در چارچوب ساختار حمایتی همگرا به صورت ناگهانی تعطیل شد. همچنین، آموزش بازی سازی که یک نیاز اساسی صنعت برای تربیت نیروی متخصص به حساب می آید، هم با تغییرات جدی روبرو شده است. بنیاد ملی بازیها که حداقل در چارچوب تیم های مرکز رشد وظیفه پشتیبانی از تیم های نوپا را بر عهده داشت، فعالیتهای این مرکز را از بهمن ۱۴۰۲ متوقف کرد. از آن زمان به بعد دیگر هیچ تیمی در این ساختار فعال نبوده تا بتواند با محوریت این رویکردها هدایت شود.
این تحولات سبب شده در سالهای اخیر بازی سازان به تدریج از حمایت های دولتی و حاکمیتی ناامید شوند و بسمت همکاری با سرمایه گذاران و ناشران بین المللی حرکت کنند. به جز یکی از شرکتهای بازی سازی که همچنان تحت حمایت نهادهای حاکمیتی مشغول تولید بازیهای ایدئولوژیک است و عملکرد موثر و مثبتی دارد، بیشتر بازی سازان داخلی ترجیح داده اند با ناشران خارجی و سرمایه گذاران بین المللی همکاری کنند. بازی سازان در چنین فضایی بیان می گویند احتیاجی به حمایت بنیاد ندارند و ترجیح می دهند با انتشار بین المللی، درآمد ارزی کسب کنند و از این طریق ادامه حیات حرفه ای شرکتهای خویش را تضمین کنند.
به نظر می رسد حالا در عمل شنیده باشیم سرمایه گذاری روی تیم ها، استارتاپ ها، شرکت ها و محصولات در حوزه بازی، طی یکی دو سال گذشته در بستر جشنواره های بنیاد اتفاق افتاده است. با این وجود، حتی این نوع سرمایه گذاری هم به شکل کامل محقق نشد. خیلی از تیم ها و بازی سازانی که ظرف یک سال قبل با آنها صحبت کردم، در نتیجه همین روند و وعده های غیرعملی، تیم شان از هم پاشید یا به صورت کامل از بین رفت. نه تنها حمایت واقعی صورت نگرفت، بلکه گاهی همین روند منجر به نابودی کامل برخی تیم های بازی ساز شده است.
هنوز در فراهم سازی زیرساخت ها و حمایت های اساسی برای تولید بازیهای با کیفیت گرفتار ایستایی هستیم. چه برسد به این که بخواهیم محصولات فرهنگی مان را در منطقه، کشورهای اسلامی دیگر یا حتی در سطح بین المللی گسترش دهیم. در همین مقیاس کوچک ملی هم عملکرد ما ضعیف بوده است
اگر بخواهیم واقع بینانه و منصفانه نگاه نماییم، هنوز در فراهم سازی زیرساخت ها و حمایت های اساسی برای تولید بازیهای با کیفیت گرفتار ایستایی هستیم. چه برسد به این که بخواهیم محصولات فرهنگی مان را در منطقه، کشورهای اسلامی دیگر یا حتی در سطح بین المللی گسترش دهیم. در همین مقیاس کوچک ملی هم عملکرد ما ضعیف بوده است.
اوضاع بگونه ای پیش رفته که حالا خود بازی سازان و فعالان صنعت این حوزه دیگر احتیاجی به نهاد بنیاد احساس نمی کنند. آنها به صورت مستقل نیروهای خویش را پیدا می کنند، آموزش می دهند و حتی سرمایه گذار مناسب خویش را پیدا می کنند. به عبارتی، صنعت بازی در کشور ما به جایی رسیده که چرخه ای مستقل برای خود بوجود آورده است. در واقع، بنیاد دیگر نقش چندانی در راه رشد این صنعت ایفا نمی نماید.
با این حال، اگر بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری می خواهد در آینده تاثیر گذار باشد، باید اقداماتی اساسی برای بازسازی ساختارهای حمایتی و سرمایه گذاری انجام دهد، به ویژه با تمرکز بر نگاههای فرهنگی. به جای حمایت مالی کلان از بازی هایی که از قبل ساخته شده اند یا تغییرات سطحی با هدف کسب رضایت نهادهای سیاسی، ضروریست بنیاد تمرکز خویش را بر پشتیبانی از پروژه هایی بگذارد که از ابتدا و با اهداف مشخص فرهنگی تولید شوند.
این مسیر مستلزم اینست که بنیاد مستقیماً در ساخت بازی هایی که پیام فرهنگی قوی دارند ورود کند، درست مشابه نگاهی که شرکت هایی چون اکتیویژن بیلیزارد اتخاذ نموده اند. کشورهایی مانند آمریکا دقیقا بر نقاط حساس فرهنگی دست می گذارند و ایران را در چارچوب بازیها تضعیف می کنند. بنابراین، بنیاد می تواند با هدف قرار دادن همین نقاط، بازی هایی قدرتمند و پرارزش تولید نماید، به جای این که صرفا به بازطراحی یا اعمال تغییرات کوچک روی بازیهای از پیش ساخته شده بسنده کند.
به نظر می رسد یکی از اشکالات بزرگ صنعت بازی سازی در کشور ما اینست که خیلی از بازی سازانی که در داخل کشور فعالیت می نمایند، بازی هایی طراحی می کنند که تماماً برای عرضه در بازارهای خارجی ایجاد می شود. حتی اگر این بازیها در جشنواره های بین المللی مورد تقدیر قرار بگیرند، به ندرت حاضر می شوند خویش را بعنوان بازی ساز ایرانی معرفی کنند. دلیل این مورد اینست که وقتی بازی سازان و آثارشان بعنوان ایرانی شناخته می شوند، متاسفانه در جشنواره ها با کم توجهی مواجه می شوند و دیده نمی شوند. در نتیجه، مجبور می شوند از این مساله فاصله بگیرند.
حتی از صحبت هایی که با چند ناشر داشتم مشخص شد که برخی عمداً نامهای خارجی برای بازی هایشان انتخاب می کنند تا هویت ایرانی آثارشان آشکار نشود، چونکه اعتقاد دارند شناخته شدن بعنوان یک بازی ایرانی می تواند مانعی برای موفقیت بازی باشد.
* واقعا هیچ چاره ای وجود ندارد بتوانیم این استعدادها را در داخل کشور حمایت کنیم؟
در ایران بازی سازان واقعا یک قشر کم حمایت و مظلوم به شمار می آیند. با وجود تخصص و مهارتی که دارند و موفقیت های زیادی که در این عرصه کسب کرده اند، از دو طرف تحت فشار هستند. از یک سو، تحریم های خارجی و بین المللی مسایل و موانع جدی برای آنها بوجود آورده است، بخصوص زمانیکه قصد دارند آثار خویش را در سطح جهانی منتشر کنند. طبیعی است که هر بازی سازی دوست دارد بازی اش به سطح بین المللی برسد، در فروشگاه های دیجیتالی خارجی ارائه شود و مخاطبان جهانی پیدا کند. اما از طرفی، در داخل کشور هم با مشکلات عدیده ای مواجه اند؛ بخشی از این مشکلات می تواند به شکلی خودتحریمی تعبیر شود. یعنی به جای تسهیل مسیر نشر برای بازی سازان داخلی، گاهی موانعی هم بوجود آمده است.
برخی از این موانع شاید به عملکرد نهادهایی مثل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بازگردد، اما قسمتی دیگر ناشی از کارهایی است که هنوز به درستی انجام نشده اند. مثلا ما هنوز مسیر مشخص و جامعی برای شناسایی استعدادهای بازی سازی در کشور نداریم؛ تیم های نوپا که خیلی از آنها در مراکز رشد دانشگاهی یا پارک های علم و فناوری فعالیت می نمایند، اغلب ناشناخته باقیمانده اند و حتی از نظر مرکزیت کشور مثل تهران هم دیده نمی شوند. این مورد سبب شده که بعضی از این تیم ها به جای فعالیت در بازار داخلی، برای کشورهایی مثل ترکیه یا سایر بازارهای خارجی کار کنند.
اگر نظام مناسب و دقیقی برای شناسایی استعدادها طراحی و اجرایی می شد، امکان حمایت درست از آنها فراهم بود. حداقل در قسمت نشر داخلی می توانستیم شرایط ساده تری را برای تولید و عرضه آثارشان ایجاد نماییم. همینطور سرمایه گذاری مناسب برای محصولات داخلی، زمینه ای برای رشد آنها فراهم می کرد. البته نباید فراموش نماییم که هدف صرفا محدود به بازار داخلی نیست؛ موفقیت واقعی بازی سازان معمولا در انتشار آثارشان در مارکت های متنوع بین المللی نهفته است، از بازارهای آفریقای شمالی گرفته تا اروپا و آمریکای شمالی. اما مشکل فرهنگی مهمی که در زمینه ساخت بازی در ایران وجود دارد، اینست که برای ورود به بازارهای بین المللی، بازی سازان وادار به طراحی کاراکترها و داستان هایی هستند که مطابق با ذائقه مخاطبان جهانی باشد؛ در نتیجه، کمتر شاهد ساخت بازی هایی بوده ایم که با تمرکز بر فرهنگ ایرانی تولید شوند.
تعداد بازی هایی که فرهنگ غنی ایرانی را در بازارهای بین المللی نمایان می کنند، بسیار محدود است؛ شاید به تعداد انگشتان یک دست هم نرسند. با این وجود، همین تعداد محدود هم با مشکلات بسیاری روبه رو بوده اند. اغلب این بازیها بدون حمایت دولتی و با پیدا کردن سرمایه گذاران خارجی تولید و انتشار یافته اند. بعضی از سازندگان چنین بازی هایی صرفا به علت علاقه به فرهنگ ایرانی کوشیده اند آثارشان را حتی روی کنسول هایی مثل مایکروسافت عرضه کنند. جالب اینجاست که این بازیها علاوه بر نمایاندن فرهنگ داخلی، در بازار داخلی فرصت عرضه پیدا نکرده و مستقیماً به بازارهای بین المللی ارسال شده اند.
از سوی دیگر، بازار جهانی بسمت طراحی کاراکترهایی سوق پیدا کرده که بتوانند مخاطبان مختلف از گروههای سنی متعدد را جذب کنند. بنابراین، برای موفقیت در سطح بین المللی، بازی سازان ایرانی ناگزیر هستند این نیازهای فرهنگی و سلایق مخاطبان جهانی را درنظر بگیرند.
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب