صدیقی مطرح كرد؛

بازی های کامپیوتری تأثیرگذارترین رسانه هستند

بازی های کامپیوتری تأثیرگذارترین رسانه هستند به گزارش دست و هنر، یک پژوهشگر در نشستی در باره مصرف بازی کامپیوتری نوجوانان در ایران اظهار داشت: بازی های کامپیوتری جزو تأثیر گذار ترین رسانه ها به حساب می آیند و راس هرم رسانه ای اند.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، اولین جلسه از سلسله نشست های تخصصی مصرف رسانه نوجوان با مبحث مصرف بازی کامپیوتری نوجوانان در ایران و جهان با همکاری اندیشکده مرآت و مرکز نوآوری امید عصر دوشنبه ۸ مرداد در محل کارستان بهارستان برگزار گردید.
در ابتدای نشست ریحانه رفیع زاده به بررسی مصرف بازی های ویدیویی در کودکان زیر ۱۸ سال در ایالات متحده آمریکا از گزارش های سازمان esa در سالهای ۲۰۲۰ و همه گیری کرونا تا سال ۲۰۲۴ پرداخت و اظهار داشت: بازی های ویدیویی یکی از نمونه های شاخص در پدیده های فرهنگی است که در زمان همه گیری کرونا به افراد کمک کرد تا شرایط را پذیرفته و آرامش بخش تر کنند.
وی اضافه کرد: در آن سال ها بازی های ویدیویی تبدیل به شکل پیشرو سرگرمی شد، چون از راه آنلاین تجربه می شد. هیچ وقت بیشتر از این زمان بازی های ویدیویی مورد توجه صاحبان اندیشه جامعه قرار نگرفت و آنها دریافتند که این بازی ها چقدر از نظر علوم اجتماعی و ارتباطات انسانی حائز اهمیت اند.

بیش از ۶۹ درصد نوجوانان در مجموع پلت فرم ها بازی می کنند

در ادامه جلسه مهشید شهیدی دبیر نشست اظهار داشت: طبق آمار در مجموع ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر در سراسر دنیا و هم ۳۴ میلیون نفر در ایران بحث بازی های کامپیوتری را در مجموع پلت فرم ها انجام می دهند. از این جمعیت ۱۹ درصد گیمر ها، قشر نوجوان را می سازند و بیشتر از ۶۹ درصد نوجوانان این بازی ها رو انجام می دهند.
همچنین در ادامه رویا صدیقی پژوهشگر اظهار داشت: بازی های کامپیوتری جز تأثیر گذار ترین رسانه ها به حساب می آیند و راس هرم رسانه ای اند. بازی ها به ۲ لحاظ ارتباط گیری بازی با فرد و قانون داشتن و محتوای بازی روی مصرف کننده تأثیر گذار اند.
وی با بیان علت جذابیت بازی ها اظهار داشت: بازی ها به علت بعد سرگرم کننده بودن، بعد پاداش و نتیجه دهی، چالش های فکری، قصه گویی و ماجراجویی، دنیای زیبای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت در بازی، اکتشاف و برای فرار از حقیقت نوجوون ها به سمت بازی گرایش دارند. با مطالعه از نظر ژانر شناسی در میان نوجوانان پسر ها بیشتر بازی های هیجانی و دختر ها بازی های نقش آفرینی را بیشتر انجام می دهند.
این پژوهشگر اظهار داشت: در جدید ترین آمار ها حدود ۹۳ درصد از جمعیت نوجوانان پسر بازی های کامپیوتری انجام می دهند و حدود ۸۳ درصد نوجوانان دختر این بازی ها را انجام می دهند.

بازی در کشورهای ژاپن و کره تبدیل به منبع کسب درآمد شده است

وی افزود: ۳ دسته بازیکن بازی های کامپیوتری وجود دارد. قشر اول بازیکنان تفریحی به شکل سرگرمی بازی میکنند. قشر دوم بازیکنان مصمم اند که جدی بازی میکنند بیشتر تمایل به یادگیری از بازی و بازی های استراتژی دارند و قشر سوم بازیکنان حرفه ای شامل استریمر و گیمر ها هدف کسب درآمد دارند.
این پژوهشگر اظهار داشت: کشورهای ژاپن و کره بازی برای آنها تبدیل به حرفه و منبع کسب درآمد شده است. نوجوان های این کشور ها جزو بازیکنان قشر سوم اند و بیشتر به سمت بازی های حرفه ای رفتند و کسب در آمد می کنند.
وی اضافه کرد: در آلمان نوجوان های ۱۲ تا ۱۳ سال بیشتر بازی های کامپیوتری انجام می دهند، با این که والدین آلمانی نسبت به مصرف رسانه نوجوان خود دقت نظر دارند و محدوده ساعت معین مشخص می کنند اما با این وجود ۳۵ درصد نوجوانان آلمانی به این بازی ها تمایل دارند.
صدیقی اظهار داشت: در کشور ترکیه بیشتر به بازی های آنلاین موبایلی امثال پابجی تمایل دارند و طبق آمار موجود حدود ۸۳ درصد نوجوانان آنها به این بازی ها تمایل دارند. در عراق هم تمایل به بازی های موبایلی با وجود مسائل زیرساختی و امنیتی زیاد شده است.
وی در ادامه به کشور عربستان اشاره نمود و اظهار داشت: این کشور بازیکنان حرفه ای به همراه استریمر های خوب با کنسول های به روز دارند و بیشترین تولید محتوا را انجام می دهند و زمان زیادی را صرف بازی می کنند. سرمایه گذاری زیادی هم در زمینه بازی در این کشور صورت گرفته است.
این پژوهشگر اظهار داشت: در ایران هم بازی های آنلاین بسیار گسترش یافته و به صورت خاص بازی های پابجی و کلش آف کلنز پرطرفدار ترین بازی ها هستند.
وی اضافه کرد: بازی های آنلاین یک بستر برای ارتباطات انسان ها با یکدیگر است و ضررهایی هم همچون مسایل امنیتی، خانوادگی و تحصیلی دارد. از طرفی بازی ها می توانند مهارت های شناختی را توسعه بخشیده و با این دید که آدم ها بتوانند به مسائل به دید بازی نگاه کنند و مسائل را قابل حل ببینند مفید می باشد. مهارت های اجتماعی و گفتگو و حس همکاری مشترک در بازی، فرصت های شغلی و کسب درآمد همچون فرصت های بازی است.
صدیقی افزود: چالش هایی هم همچون اعتیاد به بازی، کاهش فعالیتهای فیزیکی، اضافه وزن، مانعیت ادامه تحصیل اگر بازی ها هدفمند نباشند در کنار فرصت های بازی وجود دارد.
در پایان این جلسه به پرسش و پاسخ حضار در موضوعات در رابطه با نشست پرداخته شد.
این پژوهشگر در پاسخ یکی از شرکت کنندگان بر مبنای پیشنهاد ایشان برای فعالان عرصه بازی اظهار داشت: محتوا نکته اولی که باید فعالان بازی به آن توجه نمایند، قصه و موضوعات مهم و خوبی که در ایران داریم به آن پرداخته شود. از نظر فنی بازی سازان ما خداروشکر نسبت به امکانات قوی عمل می کنند، ولی بحثی که ما داریم این که گرفتار تکرار نشویم و از غرب کپی نکنیم و به محتوای خودمان بپردازیم و محتوا را ظریف و دقیق برای آموزش در بازی بگنجانیم. بازی به علت تعاملی بودن و مواجهه با قوانین و محتوا بیشترین تأثیر گذاری را دارد و فعالان عرصه بازی فکر کنند تا محتوای مدنظر خودمان را در بازی بیاوریم تا هم فرهنگ و هم مخاطب خودمان و هم بازار جهانی را بدست آوریم و این فرصت پیشرفت فرهنگ و صنعت ماست.

1403/05/20
10:24:26
228
0.0 / 5
تگهای خبر: آموزش , بازی , تولید , سرگرمی
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۸ بعلاوه ۲
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی