معصومی مطرح كرد؛

صنعت گیم به نوآوری در خلق درآمد نیاز دارد

صنعت گیم به نوآوری در خلق درآمد نیاز دارد به گزارش دست و هنر، یک کارشناس گفت مدیریت صنعتی اظهار داشت: بازی سازان با در نظر گرفتن اهدافی فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازی های جدی می توانند در مدلهای کسب و کار خود نوآوری های جریان درآمدی را ایجاد کنند.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، نشست «گیم: از تولید تا مصرف» با همکاری انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات در خانه اندیشمندان علوم انسانی برگزار گردید.
در ابتدای نشست محیا برکت دبیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات اظهار داشت: این نشست درصدد است تا پاره ای از مسائل در ارتباط با اقتصاد صنعت گیم را مورد بررسی قرار دهد. از دهه هشتاد شمسی بحث تولید بازی های کامپیوتری مطرح بوده است که این بازی ها با محتوای ایدئولوژیک از جانب دستگاههای دولتی ساخته شده بودند.
وی افزود: در دهه ۹۰ شمسی با تغییراتی که در فضای سیاستگذاری، تکنولوژی و فناوری و حوزه کسب و کار صورت گرفت ما شاهد رشد تولید در حوزه بازی های موبایلی همینطور تعداد گیمرها در ایران بودیم. علیرغم این یکسری از مسائل کلان و بنیادین همچنان در صنعت گیم حل نشده است.
دبیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات اظهار داشت: دراین میان میتوان به انزوای صنعت گیم ایران اشاره نمود که به علل مختلف مانند تحریمها توان اتصال به بازارهای جهانی را ندارد. همینطور بحث سرعت اینترنت و فیلترینگ یک مانع جدی است. اخیراً هم بازی سازان بعنوان مطالبه از دولت جدید عنوان کرده اند که فیلتر بودن گوگل پلی چقدر می تواند با رشد بازی سازی در ایران در تقابل باشد. همچین مباحثی مانند فقدان حق کپی رایت، مهاجرت نیروی انسانی در حوزه گیم اثرات نامطلوب اقتصادی بر این صنعت دارد. این در حالیست که گیم یکی از صنایع خلاق و سودده در دنیا به حساب می آید. فارغ از این موانع ساختاری و ریشه ای که نیازمند ورود آگاهانه تر بخش حاکمیتی است، صنعت گیم نیازمند بازبینی در مدلهای کسب و کاری و بررسی رفتار خرید کاربران است که در این جلسه مورد بررسی قرار می گیرند.

توسعه صنعت گیم در ایران به خلق کاراکترهای جدید نیاز دارد

در ادامه نشست مهشید شهیدی پژوهشگر حوزه بازی اظهار داشت: من قصد دارم آمارهای جهانی در حوزه صنعت گیم و همینطور نتایج مطالعات داخلی در حوزه بازار گیم را بررسی کنم و تا حدودی به این مساله بپردازم که چرا ما چیزی تحت عنوان کاراکترسازی در ایران نداریم و نمی توانیم از زمینه های ادبی، تاریخی و اجتماعی برای تولید آثار و حفظ آثار در طول زمان استفاده نماییم. به صورت کلی در جهان ۳ میلیاردنفر مخاطب صنعت بازی هستند.
وی افزود: به عبارتی ۴۰ درصد جمعیت جهان بازی های ویدئویی انجام می دهند. بیشترین بازیکنان چه در ایران و چه در سایر نقاط جهان مخاطب بازی های موبایلی هستند و حدوداً نیمی از جمعیت بازیکنان در دنیا را زنان می سازند. دو گروه سنی، زیر ۱۸ سال و ۱۸ تا ۳۴ سال هم اکثریت مخاطبان بازی را می سازند. بیشترین گیمرهای دنیا هم در کشورهای آسیایی بخصوص ژاپن و کره جنوبی هستند.
این پژوهشگر اظهار داشت: چین هم در اقتصاد بازی نقش مهمی دارد. پیشبینی نیوزو نشان داده است که احتمالا گردش مالی صنعت بازی تا آخر سال ۲۰۲۴ به ۲۰۱ میلیارد دلار در جهان برسد. دراین میان بازی های موبایلی سهم نخست و بازی های کنسولی سهم بعدی از این بازار را دارند. توجه به این نکته خیلی مهم است که صنعت گیم در دوران کرونا رشد چشم گیری داشت و پس از کرونا افتی در حوزه صنعت گیم صورت گرفت. با این وجود روند کلی صنعت گیم از نظر درآمدی رو به رشد است.
شهیدی ضمن اشاره به شیوه ‎ های تأمین مالی در حوزه صنعت گیم اظهار داشت: معمولا در دنیا سرمایه گذاری در صنعت گیم به صورت سرمایه های خطر پذیر، وام بانکی، سرمایه گذاری شخصی و سرمایه‎گذاری ناشران است اما این مدلها در ایران لزوماً رایج نیست. همینطور روش های کسب درآمد برای توسعه دهندگان بازی غالباً از راه تبلیغات درون بازی، استفاده از داده های بازیکنان (و فروش بعضی از آنها) خرید یکجای بازی و خریدهای درون برنامه ای است.
وی اضافه کرد: در ایران، دوره ای بازی های مبتنی بر کامپیوتر رشد داشت ولی هم اکنون درآمد حاصل از بازی های موبایلی بیشتر است. در قسمت بازی های کنسولی هم هزینه کرد بیشتر شامل حوزه سخت افزاری می شود. بر مبنای پیمایش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در سال ۱۴۰۰، بازیکنان ۱۹ هزار میلیارد چه در بعد سخت افزاری (مانند خرید دستگاه) و چه در حوزه نرم افزار هزینه کرده اند که این رقم قابل توجهی است و ما شاهد رشد ۴۰ درصدی در هزینه کرد بازی های موبایلی داخلی هستیم.
این پژوهشگر ضمن اشاره به گزارش های کافه بازار در سالهای گذشته اظهار داشت: آمارهای انتشار یافته از جانب این مجموعه نشان داده است بازی های موبایلی مجانی سهم بزرگی از بازی ها را در اختیار دارند و غالباً شامل بازی های امتیازی و معمایی هستند و بازی های کلمات و دانستنی ها، ورزشی و اکشن بازی های غیر مجانی هستند که اقبال مخاطبان داخلی نسبت به آنها بیشتر است.
وی ضمن اشاره به آخرین گزارش های انتشار یافته از جانب کافه بازار اظهار داشت: در آخرین گزارش ها عنوان شده که ۵ هزار توسعه دهنده ایرانی بازی در حوزه بازی های موبایلی فعال می باشند و ۳ هزار توسعه دهنده به صورت همزمان بازی و برنامه منتشر نموده اند و ۱۲ هزار بازی ایرانی در سال ۱۴۰۲ در کافه بازار انتشار یافته است و در قسمت بازی های بدون نصب در کافه بازار، ۱۶ میلیون بار بازی در ماه انجام شده است. به صورت کلی آن چه مشخص است اینست که گیم در ایران مخاطب جدی دارد و صنعتی است که می تواند رشد کند. شیوه های جدید مانند بازارپردازی می توانند به خلق و توسعه کاراکترها و به رشد بستر موجود کمک نماید.

رفتارهای خرید بازیکنان چه می گوید؟

در ادامه نشست سپیده امانی پژوهشگر رفتار مصرف کننده اظهار داشت: بر اساس گزارش ها و آمارهای موجود و آن چه شنیدیم، مشخص شد که افراد در گیم پول صرف می کنند اما سوال اینجاست که چه چیزی سبب می شود که گیمرها برای آیتم های مجازی پول واقعی صرف کنند و و رفتارهای اقتصادی مخاطبان بازی را چطور می توان تحلیل کرد؟
وی اضافه کرد: پژوهش های موجود نشان داده است افراد با سه انگیزه اصلی منفعت طلبانه، لذت جویانه و اجتماعی تصمیم می گیرند در بازی خرید کنند. مثلا فرد، مبتنی بر انگیزه منفعت طلبانه و به جهت اینکه راحتتر یا کم ریسک تر بازی کند، مبادرت به خرید می کند. در بعد لذت جویانه غالباً افراد برای دریافت لذت بیشتر که مبتنی بر تعامل با تکنولوژی است رفتار خرید را انتخاب می کنند و در بعد اجتماعی بخصوص در بازی های چنده نفره آنلاین افراد بر مبنای هویت بیرونی و اجتماعی هزینه ای می پردازند تا بتوانند احساس تعلق به گروه پیدا کنند و یا تمایز و خاص بودگی را تجربه کنند.
این پژوهشگر اظهار داشت: مطالعات دیگری عوامل موثر بر خرید بازی چه در ایران و چه در خارج از ایران را در چارچوب عوامل فردی، اجتماعی و خصوصیت های پلت فرم تقسیم بندی می کنند. مثلا در عوامل فردی می توانیم به این اشاره نماییم که گاه افراد به علت هویت کاراکتر خود و وابستگی احساسی به کاراکتر خرید می کنند، گاه عوامل زیبایی شناسانه می تواند موثر باشد مثلا فرد از صدا یا ظاهر یک اسلحه خوشش می آید. برای کاربران ایرانی معمولا پرداخت قیمت و پرداخت دلاری در بازی می تواند گران باشد برای همین گیمرهای ایرانی عنوان کرده اند که دوست دارندگیفت کارت هایی با قابلیت به کارگیری در درون بازی دریافت نمایند.
وی افزود: در بعد عوامل اجتماعی هم میتوان به نقش دوستان، همبازی ها، مطالب به اشتراک گذاشته شده در شبکه هایی مانند دیسکورد، نظرات استریمرها و گیمرهای حرفه ای اشاره نمود که سبب می شود فرد بر طبق این نظرات نسبت به هزینه کرد برای کاراکترهای بازی اقدام نماید.
امانی اظهار داشت: در مورد عوامل در رابطه با پلت فرم هم میتوان گفت خود پلت فرم بازی و خصوصیت های آن می تواند بازیکن را به سمت خرید سوق دهد. مثلا این که در پلت فرم باندلی طراحی شود و چندین آیتم با تخفیف فروخته شود، یا فضایی برای تخصیص اطلاعات در مورد آیتم در بخش خرید داده شود همچون عوامل موثر است. گاهی بازی ها برای ترغیب افراد، محدودیت مالکیت قائل می شوند، مثلا برخی آیتم های درون بازی امکان دارد فقط در یک بازه زمانی یا یک فصل از بازی فروخته شود.
وی اضافه کرد: برخی بازی ها تجربه تلفیقی از سرگرمی به وجود می آورند. یعنی به جز روند اصلی بازی با همکاری سلبریتی های حوزه موسیقی رویدادی برگزار می کنند و بلیت می فروشند. مورد دیگر می تواند بحث مسئولیت اجتماعی و مشارکت در خیریه ها باشد. گاهی شرکت بازی ساز هزینه فروش برخی آیتم ها را صرف امور انسان دوستانه می کند که می تواند منجر شود کاربر با احساس بهتری خرید کند.

هر بازی، مدل کسب و کار خودش را می خواهد

در ادامه نشست سیّدسینا معصومی، کارشناس ارشد مدیریت صنعتی در مورد مدلهای کسب و کار در صنعت گیم اظهار داشت: بازار صنعت بازی ها بویژه بازی های ویدیویی بواسطه وجود کژکارکردی هایی با اختلال روبرو شده و مشکلات سمت تقاضا منجر به مسائلی همچون کاهش انگیزه بازی سازان (مشکلات سمت عرضه) بوجود آورده است که این اتفاق منجر به آن شده تا نه تنها بازی سازان داخلی سهمی از بازار خارجی نداشته باشند؛ بلکه در فروش محصولات خود در داخل کشور هم با مشکلاتی مواجه باشند.
وی افزود: این مساله تنها با بازاریابی قابل حل نیست و آمیخته ای از مسائل مدیریتی سبب انحطاط شرکتهای فعال در این عرصه شده است. بنابراین ابزارهایی همچون مدلهای کسب و کار می تواند همچون نقشه راه به مسائلی همچون شناسای فرآیندهای کلیدی و ارزش گذاری و مدیریت منابع و رضایت مشتریان سودمند باشد.
معصومی اظهار داشت: بازی سازان با در نظر گرفتن اهدافی فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازی های جدی می توانند در مدلهای کسب و کار خود نوآوری های جریان درآمدی را ایجاد کنند.
وی در ادامه مدل بومی کسب و کار برای بازی های جدی را در چهار بخش ۱- بازی جدی بعنوان یک خدمت، ۲- ماژولار بودن بازی جدی، ۳- عرضه خدمات ممتاز در بازی جدی، و ۴- رایگاه پایه (فریمیوم) بودن بازی جدی را پیشنهاد دارد.
کارشناس ارشد مدیریت صنعتی در مورد مدلهای کسب و کار در صنعت گیم اظهار داشت: نگاه به بازی بعنوان یک خدمت ضروری می باشد، چونکه به شرکت ها امکان می دهد تا درآمد پایداری ایجاد کنند، محتوا و بروزرسانی های مداوم عرضه کنند، و به نیازهای متغیر مشتریان پاسخ دهند. این رویکرد همینطور سبب افزایش تعامل و رضایت کاربران و بهبود تجربه بازی می شود.
وی اضافه کرد: در این راستا، ماژولار بودن بازی ها حائز اهمیت است؛ چونکه بخش های مختلف بازی را میتوان به صورت جداگانه ساخت و بروزرسانی کرد. این دیدگاه بخصوص برای بازی سازان موبایلی کارآمد است، چونکه کاربران می توانند فقط بخش های مورد نیازشان را دانلود کنند، که منجر به صرفه جویی در حافظه و منابع می شود. عرضه خدمات ممتاز در بازی جدی به معنای عرضه امکانات یا محتوای اضافی به ازای پرداخت پول است.
معصومی اظهار داشت: این رویکرد به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا پیش از انتشار کامل بازی، درآمدزایی کنند و جریان نقدی ایجاد نمایند، همینطور به کاربران این امکان را می دهد تا تجربه بازی خویش را ارتقاء دهند. مجانی پایه (فریمیوم) بودن بازی جدی هم به معنای عرضه بازی به صورت مجانی است، اما برای دسترسی به خصوصیت های اضافی یا محتوای پیشرفته کاربران باید هزینه بپردازند. این مدل کسب درآمد به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا از فروش خصوصیت های اضافی درآمد کسب کنند و همزمان تعداد بیشتری از افراد را به تجربه بازی جذب کنند.

1403/05/12
11:09:45
314
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , انجمن , اینترنت , بازی
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۵ بعلاوه ۳
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی