در گزارش دست و هنر مطرح شد؛
سهم بازی های بومی از خرید نرم افزار بازی چه قدر است؟
به گزارش دست و هنر، یک کارشناس صنعت بازی اظهار داشت: در سال 1400 بازیکنان کامپیوتری 456 میلیارد تومان برای خرید نرم افزار بازی هزینه کرده اند که از این مبلغ 14 میلیارد تومان سهم بازی های بومی بوده است.
مهشید شهیدی کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به وضع بازار بازی های کامپیوتری در ایران و جهان اظهار داشت: امروزه صنعت جهانی بازی های ویدئویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان است. صنعت بازی های ویدئویی درحال افزایش است و میلیاردها بازیکن در سرتاسر جهان از بازی های ویدئویی لذت می برند. اما باید توجه داشت در بین تغییرات عظیمی که در صنعت بازی رخ می دهد، بنظر می رسد که بازی های کامپیوتری درحال از دست دادن سهم بازار هستند، اما نکته جالب توجه این است که درآمد آنها در یک روند صعودی است، برمبنای آخرین آماری که از طرف نیوزو (NEWZOO) اعلام شده است ۱.۱ میلیارد نفر در سرتاسر جهان بازیکن کامپیوتری هستند. مزیت راحتی خرید و ذخیره سازی آسان بازی ها، بازیکنان را به دسترسی دیجیتالی به بازی های کامپیوتری علاقمند کرده است و بازیکنان می توانند از لحظه ای که بازی ها در بازار عرضه می شوند، دسترسی فوری به آن داشته باشند.
وی در پاسخ به این پرسش که مهم ترین بازارها برای بازی های کامپیوتری کدام مناطق هستند و کدام شرکتها دراین زمینه فعال هستند؟ اضافه کرد: هم اکنون آسیا-اقیانوسیه بزرگ ترین منطقه در بازار بازی های کامپیوتری در سال ۲۰۲۲ بوده اند. در میان بازیگران اصلی در بازار بازی های کامپیوتری می توان به تنسنت گیمز، یوبی سافت، اکتیویژن بلیزارد و الکترونیک آرتز اشاره نمود.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با اشاره به وضعیت بازی های کامپیوتری در ایران اظهار داشت: در ایران نیز برمبنای نتایج آخرین پیمایش ملی مصرف بازی های کامپیوتری، ۶ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر بازیکن کامپیوتری هستند که شامل ۱۹ درصد از کل بازیکنان ایرانی است.
وی افزود: از مقایسه ترکیب سنی بازیکنان کامپیوتری و کل بازیکنان در ایران مشخص شده که نسبت بازیکنان کامپیوتری در گروههای سنی نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروههای سنی در مجموع بازیکنان ایرانی است. همین طور بررسی میانگین سنی بازیکنان کامپیوتری در سالهای اخیر نشان از افزایش این شاخص در میان بازیکنان ایرانی دارد تا جایی که این عدد از سن ۱۸ سال در سال ۱۳۹۴ به سن ۲۴ سال در نتایج آخرین پیمایش ۱۴۰۰ بالا رفته است. علاوه بر این، بالاتر رفتن این عدد می تواند نشان از استقبال از بازی ها به عنوان یک سرگرمی در میان گروههای سنی بالاتر باشد.
شهیدی اظهار داشت: در میان بازیکنان کامپیوتری مردان ۷۹ درصد و زنان ۲۱ درصد را به خود اختصاص داده اند، در این میان باید توجه داشت که جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است و میانگین استفاده روزانه از کامپیوتر در مردان ۶۳ دقیقه و در زنان ۲۸ دقیقه بوده است.
وی با اشاره به وضعیت ابزارهای بازی کامپیوتری در ایران اظهار داشت: وضعیت ابزارهای بازی در میان بازیکنان کامپیوتری نشان میدهد که ۴۷ درصد بازیکنان از لپ تاپ و بیش از ۶۰ درصد از کامپیوتر های خانگی استفاده می نمایند. همین طور وضعیت پلت فرم های بازی نشان میدهد که ۹۲ درصد از بازیکنان کامپیوتری با بیش از یک پلت فرم بازی می کنند.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: آمارهای جهانی نشان می دهد، سهم بازیکنان خریدار در بخش بازار کامپیوتر های شخصی برابر با ۵۴% درصد بوده است که برمبنای آن بیش از نیمی از بازیکنان روی کامپیوتر شخصی هزینه می کنند. در ایران نیز بین بازیکنان کامپیوتری بیش از ۴۰ درصد از بازیکنان در این پلت فرم خریدار هستند. اکثریت غالب این خریداران را مردان می سازند (۸۷ درصد.) ۷۷ درصد خریداران لوازم جانبی خریده اند و ۴۹ درصد آنها برای خرید بازی (نسخه فیزیکی یا برخط، خرید اکانت و…) در این پلت فرم هزینه کرده اند. ۲۵.۳ درصد خریداران هم برای خرید لوازم جانبی و هم برای خرید بازی هزینه کرده اند.
وی افزود: در سال ۱۴۰۰ بازیکنان کامپیوتری ۴۵۶ میلیارد تومان برای خرید نرم افزار (بازی) هزینه کرده اند. از این مبلغ ۱۴ میلیارد تومان سهم بازی های کامپیوتری بومی (بازی های توسعه یافته یا بومی سازی شده توسط شرکت های داخلی) بوده است.
شهیدی اظهار داشت: درباب ژانرهای محبوب مخاطبان بازی نیز آمارهای انتشار یافته از طرف statista در جهان نشان میدهد که در سال ۲۰۲۱ بازی های تیراندازی Shooter و اکشن ماجراجویی Action adventure دو ژانر برتر بازی ویدئویی در سرتاسر جهان بودند. بازی های شوتر یا تیراندازی به عنوان پر بازیگرترین ژانر بازی برای حدودا تمام گروههای سنی رتبه بندی شدند، در ایران نیز نتایج پیمایش ملی مصرف بازی های کامپیوتری نشان داد ۳ ژانر تیراندازی، ورزشی و اکشن ماجراجویی در زمره محبوب ترین ها بوده اند.
وی با اشاره به مهم ترین روندهای پیش روی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: جریان زنده بازی ها (استریم )۲ یکی از تحولات اثرگذار در وضعیت بازی های کامپیوتری است. چونکه بیشتر استریم ها بر روی کامپیوتر ضبط و پخش می شوند و پخش جریانی به آسانی برای همه با کامپیوتر در دسترس و امکان پذیر است. دلیل این که بیشتر استریمرها از کامپیوتر استفاده می نمایند، این مساله است که پخش بازی ها برای گوشیهای هوشمند مشکل است. در مجموع استریمرها بطور کلی، انعطاف پذیری بیشتری برای انجام کارها در هنگام استفاده از کامپیوتر دارند که شامل تعامل اجتماعی با هزاران نفر از مردمی است که بازی آنها را تماشا می کنند. در ایران نیز بررسی روش بازی در بازیکنان کامپیوتری نشان میدهد که یوتیوب مهم ترین ابزار تماشای بازی در میان بازیکنان کامپیوتری بوده است و ۳۲ درصد را به خود مختص کرده است. همین طور بیش از ۱۹ درصد از بازیکنان با بهره گیری از پلت فرم های داخلی نظیر آپارات به تماشای بازی دیگران پرداخته اند.
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب