حسنلو مطرح كرد؛
بازی نامه نویسی مهم ترین ابزار برای حل مسائل اجتماعی است
به گزارش دست و هنر، رئیس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری اظهار داشت: بازی و بازی نامه نویسی مهم ترین ابزار در فناوری های نرم برای حل مسائل اجتماعی است.
به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، نشست خبری رویداد ملی بازی نامه نویسی بازیستا با حضور حمیدرضا امامقلی رییس حوزه هنری استان قزوین، مسعود حسنلو رییس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان بامداد امروز دوشنبه ۱۵ آبان ماه در سالن طاهره صفارزاده حوزه هنری اجرا شد.
بازی نامه برای توسعه نیاز به قصه دارد
مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان در آغاز نشست توضیحاتی درباره ی رویداد بازیستا ارائه کرد و اظهار داشت: این واحد از شروع سال ۱۴۰۲ فعالیت خودرا شروع کرد. در گام اول محصولاتی که در گروه سنی نوجوانان داریم که می خواهیم با بهره گیری از کنش گری مخاطب، آنها را وارد بحث بازی سازی نماییم. امروز دنیا، دنیای روایت هاست و این روایت ها مسأله ای است که نوجوانان به آن نیاز دارند.
وی اضافه کرد: نوجوانان مقرر است در آن رویداد نسبت به مفاهیم ملی و هویتی و محصولات رسانه ای و فرهنگی کنش گری داشته باشند بنا بر این موضوعات رویداد نیز طوری انتخاب شده اند که بتوانند این هدف را پوشش دهند.
مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان اظهار داشت: یکی از مسائل جدی در بازی نامه ها موضوع قصه و روایت است. قصه ای که برمبنای یک سری مبانی بازی سازی به رشته تحریر در آمده است.
وی افزود: امروز دنیای روایت هاست و نوجوانان امروز نیازمند روایت های خودشان هستند. این روایت ها مسأله ای است که دنیای نوجوان ها به آن نیاز دارند. بازی نامه برای توسعه نیاز به قصه دارد و قصه برای روایت و ایجاد نیاز به معرف و شناخت نسبت به آن موضوع، واقعیت و شخصیت دارد.
مهرداد اظهار داشت: به زودی باشگاه بازیستا را راه اندازی می نماییم و در ادامه روندهای مان طرح های برگزیده رویداد بازیستا وارد باشگاه بازیستا می شوند و اعضا تبدیل به هسته هایی می شوند که در تولید بازی وارد میدان خواهند شد. قرار نیست اعضایی که در رویداد بازیستا حضور می یابند، رها شوند و این استمرار با دبیرخانه برقرار است.
بازی نامه نویسی مهم ترین ابزار در فناوری های نرم برای حل مسائل اجتماعی است
در ادامه، مسعود حسنلو رییس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی اظهار داشت: هویت ما با قصه رشد پیدا می کند و در طول تاریخ شکل های مختلفی داشته است از قصه گویی تا کتابت و روایت فیلمسازان از قصه ها. حالا به نقطه ای رسیده ایم که بازی سازها قصه گویی می کنند. از این جهت بازی فناوری مهم در عصر ما است و اگر در سده های قبل قصه هویت ساز است، با فناوری های عصر خود جلو رفته، الان قصه با مفهوم بازی درحال رشد است از این جهت بازی و بازی نامه نویسی با اهمیت ترین مسأله ما برای حل مسائل اجتماعی است و این مقوله مهمی برای ما است.
وی اضافه کرد: از طرفی با یک جامعه پیچیده طرف می باشیم که به یک سیاستگذاری پیچیده و دانش طراحی بازی نیاز داریم. جامعه ای که مخاطبانش با بازی رشد کردند، با فرآیندهای بازی قابل مدیریت است. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاستگذاری مطرح است و چنین جامعه ای با طراحی و الگوی بازی قابل دسترس هستند و اگر زیرساخت حل مسأله را در کودکی ایجاد نکنیم به نظرم با نخبگانی که توانایی حل مسائل را ندارند، مواجه هستیم.
رئیس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی اظهار داشت: بازی مسأله ای حیاتیست و آموزش کودکان و نوجوانان بوسیله بازی اتفاق می افتد و از این جهت رویداد بازیستا دست روی جای درستی گذاشته است و امیدوار به آینده روشنی می توانیم باشیم.
وی افزود: همراهی مختصری با دوستان داشتیم که مسیر را با سرعت و قوت بیشتری طی نماییم و هم خروجی خوبی را برای حل مسائل اجتماعی بیابیم. فهم این که بازی چه قالب و کارکردهایی دارد، مسأله ما است.
حسنلو اظهار داشت: بازی و بازی نامه نویسی مهم ترین ابزار در فناوری های نرم برای حل مسائل اجتماعی است. ما خیلی از مسائل مهم اجتماعی را با بازی می توانیم حل نماییم و این مقوله برای معاونت علمی ریاست جمهوری مهم می باشد.
وی اضافه کرد: جامعه ای که مخاطبانش با بازی رشد می کند؛ بدین سبب با فرآیندهای بازی می توان آنرا مدیریت کرد. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاستگذاری مطرح است. نیمی از جمعیت ما روزانه با مفهوم بازی درگیر هستند. آموزش ها، هویت یابی و کسب وکارها امروزه بوسیله بازی به انجام می رسد. بازیستا دست به نقطه درستی گذاشته است. ما می توانیم به آینده ای امیدوار باشیم که نوجوانان ما با بازیستا آینده روشن تر، بهتر و کارآمدتری را برای کشور رقم بزنند. کشف و پرورش این رویداد برعهده حوزه هنری است.
رئیس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی اظهار داشت: یکی از کارکردهای رویداد بازیستا تمرکز بر سرگرمی های نوظهور همچون اتاق فرار، بازی های محیطی و گلد گیم هاست. شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد اما تعاملی در آن صورت نمی گیرد ولی بازی های محیطی و اتاق های فرار بستری است که خانواده ها به آن نیاز دارند. همین طور بازی نامه نویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کارهای پایدار شوند و این نکته ای است که ما دوست داریم آنرا بصورت جدی در نظر بگیریم. که این دو محور اصلی رویداد است. باید بتوانیم این فضاها و چنین فضاهای اتاق فراغت را توسعه دهیم و تبدیل به کسب و کارهای پایدار نماییم و تا آن زمان که این الگوها تبدیل به کسب و کارهای پایدار نشوند، تأثیری در این زمینه نخواهند داشت.
وی اضافه کرد: برای حل مسائل اجتماعی در جامعه نیازمند فناوری های نرم هستیم. مسائلی چون محیط زیست، از میان رفتن گنجینه زبان فارسی، هویت ملی، مسائل مختلف اجتماعی را می توان با بهره گیری از فناوری های نرم و ابزارهایی که سبب تغییرات اجتماعی می شوند، آن مسائل را حل کرد.
حسنلو در پاسخ به خبرنگار مهر، در خصوص نبود حضور بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به عنوان متولی امر صعنت گیم در رویداد بازیستا اظهار داشت: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری تمرکزش بر بازی های کامپیوتری است درحالی که بازیستا تمرکز بر بازی های محیطی و رومیزی است. البته مقرر است که بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اساسنامه اش را تغییر دهد. اما هم اکنون متولی و نهاد مشخصی در عرصه بازی های محیطی نداریم و این رویداد بصورت مستقل انجام می شود.
وی اضافه کرد: در آینده با تغییر عملکرد بنیاد ملی بازی های کامپیوتری از صنعت گیم به بازی های محیطی و رومیزی می توانیم در رویداد بازستا از ظرفیت هایش استفاده نمائیم. حوزه هنری مسئولیت تولی گری ندارد بلکه بیشتر در عرصه تربیتی فعالیت می کند و در بازیستا مقرر است به تربیت بازیساز بپردازد. البته تعامل در راه رویداد بازیستا رخ می دهد و در آینده از همکاری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، شورای نظارت بر اسباب بازی، بنیاد ملی بازی های کامپیوتری استفاده خواهیم کرد. نقش رویداد بازیستا برای تقویت بازی ساز در عرصه بازی های محیطی است.
منبع: dastohonar.ir
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب