گزارشی از صنعت بازی سازی در دیگر كشورها؛

تحول فنلاند در زیرساخت های صنعت بازی

تحول فنلاند در زیرساخت های صنعت بازی دست و هنر: فنلاند یكی از سه كشور مهم در صنعت بازی سازی اروپا است. آنان با به كار بستن روش هایی كه بعضاً مختص خود فنلاندی ها است به پیشرفت های عظیمی در صنعت بازی های ویدئویی دست یافته اند.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، ویدئو گیم چیزی در حدود هشت نسل عمر کرده و نزدیک به سواحل نهمین نسل از بازی ها شده است. دستاوردی که در چارچوب یک «نسل» ارائه می شود، هر یک طعم متفاوتی دارد. از ظهور کنسول های خانگی تا پیشرفت پلت فرم های همراه بگیرید و برسید به واقعیت مجازی، گوشیهای هوشمند و الان نیز واقعیت افزوده، همه و همه تصویر واضحی از پیشرفت تکنولوژی در صنعت رو به رشد ویدئو گیم است. در واقع بازی های ویدئویی بیشتر از آن که در رشد تکنولوژی مفعول باشند، عامل و فاعل هستند. باهم شکل این تحول را مرور خواهیم کرد:
قرن هفدهم: تاریخ تولد بازی های کارتی چندان دقیق و قابل استناد نیست، اما می توان ریشه ظهور آنها را قرن هفدهم دانست. شکل بازی ها در این برهه از تاریخ تقریباً هیچ ارتباطی با تکنولوژی نداشته و محدود به سطح خلاقیت خالق سرگرمی بوده است.
سال ۱۸۴۷: ظهور سبک زندگی شهری در این تاریخ منجر به خلق سرگرمی های تعاملی زیادی شد. طی سال ۱۸۴۷ نخستین بازی رومیزی با نام «The Mansion of Happiness» در ایالات متحده آمریکا تولید شد و بدین سان تحولی در سبک سرگرمی بشریت شکل گرفت. بازی های رومیزی رفته رفته رشد کردند و به سرگرمی های جدی تری بدل گشتند.
قرن نوزدهم: در قرن نوزدهم با پیشرفت صنعت چاپ کاغذ، بازی های رومیزی کاملاً تجاری شدند و شرکت های مختلفی دست به تولید انبوه این نوع از سرگرمی زدند. به لطف تصاویر رنگ روغن و کاغذهای باکیفیت، بوردگیم ها به اوج شهرت و محبوبیت خودشان رسیدند.
سال ۱۹۰۲: این برهه از تاریخ را می توان شروع پیشرفت صنعت بازی دانست. سالی که مصادف با تولید بعضی از محبوب ترین سرگرمی های رومیزی بود.
سال ۱۹۳۷: دوره ای که نخستین نمونه از کامپیوترهای دیجیتالی تولید می شدند و پژوهشگران نمونه های اولیه از بازی های دیجیتالی را روی این سخت افزار اجرا می کردند. سال ۱۹۵۰ را می توان شروع ظهور این جنس از سرگرمی دانست.
سال ۱۹۷۰: در این سال نخستین بازی ویدئویی تحت عنوان Computer Space معرفی گردید. به دنبال آن شاهد محبوبیت دستاوردهای آرکیدی بودیم.
سال ۱۹۷۵: محبوبیت بازی های کامپیوتری در طول این سال ها به اوج خودش رسیده بود. به دنبال آن شاهد انتشار بازی هایی بودیم که تجربه ای چند نفره را به ارمغان می آورد.
سال ۱۹۷۶ تا ۱۹۸۲: بازی های ویدئویی به رشد در آرکیدها ادامه می دانند و نسل دوم کنسول ها شروع به کار کردند. تا سال ۱۹۸۲ مجموع فروش بازی های ویدئویی به ۲.۱ میلیارد دلار رسیده بود که نشان از صنعتی شدن این حوزه از سرگرمی داشت.
سال ۱۹۹۰: با افزایش تعداد کامپیوترهای خانگی و فراگیر شدن آنها، تعداد بازی های آرکیدی کم شد و در عوض، توسعه بازی های کامپیوتری با رشد چشم گیری رو به رو شد. در طول سال ها کنسول های خانگی نیز کارشان را آغاز نموده بودند.
سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۰: در طول این سال ها گوشیهای هوشمند شروع به کار کردند. در همین راستا شرکت هایی نظیر نوکیا، بازی های پرطرفداری را بر روی آنها اجرا می کردند. Snake همچون بازی هایی است که از آن سال تا همین حالا نیز مشتریان خودش را دارد. همین طور ما شاهد افزایش فعالیت مارکت ها ویدئو گیمی بودیم و در تعریفی ساده تر، صنعت ویدئوگیم شکل گرفته بود.
سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱: با افزایش محبوبیت بازی های موبایلی و همین طور فراگیر شدن گوشیهای هوشمند در سرتاسر جهان، فروش بازی های رومیزی با کاهش چشم گیری رو به رو شد. از طرف دیگر شاهد رشد قابل توجه درآمد صنعت بازی های ویدئویی بودیم و در همین راستا کنسول های نسل ششم و هفتم نیز منتشر شدند که انقلابی را در جهان سرگرمی پدید آوردند.
سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶: این نخستین حضور واقعیت مجازی در تاریخ ویدئو گیم بود. ظهور این جنس از سرگرمی به همه ثابت کرد که بازی ویدئویی مقرر است پایش را فراتر از یک سرگرمیِ صرف بگذارد و به صورتی آینده را تحت شعاع خود قرار دهد. واقعیت مجازی شروعی بر یک تجربه فوق العاده منحصر به فرد بود. تحولی که تا حالا با پیشرفت های چشم گیری رو به رو شده اما هنوز به مقصد خود نرسیده است.
با افزایش محبوبیت بازی های موبایلی و همین طور فراگیر شدن گوشیهای هوشمند در سرتاسر جهان، فروش بازی های رومیزی با کاهش چشم گیری رو به رو شد
بازی های ویدئویی نه فقط سبک زندگی و فرهنگ یک جامعه را تحت تأثیر خود قرار دادند، بلکه تکنولوژی های مختلفی را وابسته به هویت خودشان کردند. تولید کامپیوترهای گیمینگ، کنسول های همراه، تلفن های هوشمند مخصوص بازی، پلت فرم های واقعیت مجازی، همه و همه در امتداد یک تجربه ویدئو گیمی تولید شدند. درحالی که بسیاری از این فنآوری ها ذاتاً برای سرگرمی خلق نشده بودند. با این وجود کامپیوترهای خانگی و تلفن های هوشمند، هردو از پلت فرم های محبوب بازی هستند؛ بااینکه فلسفه خلقت این فناوری ها تقریباً هیچ ارتباطی با مفهوم سرگرمی نداشته است. یکی از بزرگ ترین نتایج این صنعت، ظهور واقعیت مجازی بود. آینده ای که بااینکه در مجموع چشم انداز امیدوارکننده ای دارد اما یادآور عصر سایبرپانکی زمین است. بااینکه هویت واقعیت مجازی درحال حاضر چندان جدی گرفته نمی گردد، اما تولید بازی های ویدئویی احتمالاً نخستین گام برای ورود به جهانی کاملاً مجازی تلقی می شود. جایی که حضور فیزیکی معنایی ندارد. آینده ای که بعید نیست در آن آدم ها با گذاشتن یک ماسک بر روی صورتشان، در درون یک واقعیت تخیلی به زندگی ادامه دهند. به همین اندازه جدی و با همین شدت، ترسناک و البته در عین حال هیجان انگیز.
حال می بینیم که در دو کشور بریتانیا و فنلاند تا چه اندازه صنعت بازی در پیشرفت است. در ادامه قیاسی و تحلیل هایی درباره صنعت بازی های این دو کشور می آید:
انجمن تجارت بازی های ویدئویی بریتانیا موسوم به TIGA اعلام کرد، بخش توسعه ی بازی های ویدئویی بریتانیا تولید ناخالص داخلی در حوزه ی ویدئوگیم را به رقم ۱.۸ میلیارد یورو رسانده که تابحال سابقه نداشته است. این رقم نسبت به سال های قبل که تولید ناخالص داخلی ویدئوگیم در آن ۱.۶ میلیارد یورو بوده، با رشدی ۱۲ درصدی همراه بوده است. مقدار سرمایه ای که توسط توسعه دهندگان در صنعت بازی سرمایه گذاری شده هم رشدی ۱۱ درصدی را نشان می دهد؛ به شکلی که این رقم از ۷۳۳ میلیون یوروی سال قبل به ۸۱۸ میلیون یورو در آمار امسال رسیده است.
علاوه بر آمارهای مربوط به رشد وسود مالی، بریتانیا از نظر افزایش تعداد کارکنان فعال در صنعت بازی
هم رشد داشته است. تعداد کارکنان فعال در استودیوهای بازی سازی بریتانیا با رشدی ۸.۱ درصدی به ۱۴۳۵۳ نفر رسیده است که شامل کارکنان تمام وقت و نیمه تمام وقت می شود. همین طور تعداد کل کارکنان رسمی و قراردادی هم با رشدی ۴ درصدی همراه بوده و به مجموع کل ۱۶۵۳۲ نفر رسیده است.
«ریچارد ویلسون» (Richard Wilson) مدیرعامل TIGA می گوید که از زمان به راه افتادن مالیات بر صنعت ویدئوگیم در بریتانیا، تعداد کارکنان هر سال بطور متوسط ۷.۵ درصد رشد داشته است. در ماه جولای گذشته نیز وزارت خزانه داری بریتانیا اعلام کرد، ۴۸۰ پروژه ی ساخت بازی توسط درآمد حاصل از مالیات بر صنعت ویدئوگیم، سرمایه گذاری شده است.
صنعت بازی اسکاتلند، چهارمین قطب فعال و بزرگ بازی سازی بریتانیا پس از لندن، منطقه جنوب شرقی و منطقه شمال غربی است. این در حالیست که سال قبل، اسکاتلند در رده سوم این فهرست قرار داشت
با وجود این آمار خوب و رو به رشد، تمام بخش های صنعت بازی بریتانیا رشد مثبتی را تجربه نکرده است؛ صنعت بازی سازی اسکاتلند، بعنوان قسمتی از کل صنعت بازی بریتانیا، مدتی است که در حال تجربه ی افت درآمدی و تعداد کارکنان است. به شکلی که تا اختتام نوامبر ۲۰۱۸ تعداد کارکنان فعال از ۱۵۴۰ نفر برای ۹۱ شرکت به ۱۵۳۷ نفر از ۸۴ شرکت کاهش داشته است. یکی از مهم ترین دلیلهای این افت، رکود در شرکت های مهم بازی سازی اسکاتلند مانند Guerrilla Tea، Dynamo Games، Tiger Games، Hidden Armada، A Fox Wot I Drew و Serious Parody بوده است. با این وجود پروفسور «گرگور وایت» (Gregor White) دبیر طراحی و اطلاع رسانی دانشگاه آبراتی می گوید: «با این که طی یکی دو سال اخیر با افت محسوسی در حوزه ی ویدئوگیم اسکاتلند روبرو بوده ایم، ولی نکات امیدوارکننده ای هم وجود داشته است. مثلاً در سال ۲۰۱۸ با افزایش ساخت بازی های AAA روبرو بودیم و همچنین، توسعه ی تکنولوژیهای جدید و راه اندازی شعبه ای از استودیوی Epic Games در ادینبورو موجب توسعه ی صنعت بازی اسکاتلند شده است.»
صنعت بازی اسکاتلند، چهارمین قطب فعال و بزرگ بازی سازی بریتانیا پس از لندن، منطقه جنوب شرقی و منطقه شمال غربی است. این در حالیست که سال قبل، اسکاتلند در رده سوم این فهرست قرار داشت.
صنعت بازی فنلاند؛ ثبات در درآمد، تحول در زیرساخت ها
فنلاند کشوری با جمعیتی کمی بیش از ۴ و نیم میلیون نفر، یکی از سه کشور مهم در صنعت بازی سازی اروپا است. این کشور با سرمایه گذاری طولانی مدت خود که از اوایل دهه ی نود میلادی شروع شده، با به کار بستن روش هایی که بعضاً مختص خود فنلاندی ها است به پیشرفت های عظیمی در صنعت بازی های ویدئویی دست یافته است. آنها در عرصه ی ساخت بازی های AAA و البته بیشتر در عرصه ی بازی های موبایلی، از بهترین های این صنعت به حساب می آیند. با وجود این، پیشرفت ها و درآمد بیش از پیش این صنعت در فنلاند طی دو سال اخیر به یک ثبات کلی رسیده است. فنلاند که زمانی (سال ۲۰۰۶) فقط ۸۷ میلیون دلار بوسیله صنعت بازی درآمد داشت، هم اکنون ۲ میلیارد یورو یا ۲ میلیارد و دویست میلیون دلار درآمد دارد.
با وجود ثابت بودن درآمد صنعت بازی فنلاند طی چند سال اخیر، تعداد کارمندان فعال در این حوزه افزایش یافته است. ۳۲۰۰ نفر در آخر سال ۲۰۱۸ در صنعت بازی فنلاند مشغول به فعالیت بوده اند. بر طبق پژوهشی که Neogames فنلاند انجام داده، این رقم در سال ۲۰۱۶ برابر با ۲۷۵۰ نفر بوده که نشان میدهد تعداد کارکنان فعال در صنعت بازی فنلاند ۱۶ درصد رشد داشته است. این آمار البته نشان می دهند، بیشتر این تعداد افزوده شده را نیروی کار خارجی تشکیل می دهد که طی سال های اخیر وارد صنعت بازی فنلاند شده اند. تعداد کارکنان خارجی صنعت بازی سازی فنلاند در آخر سال ۲۰۱۶ برابر با ۱۸ درصد کل و در آخر سال ۲۰۱۸ هم ۲۷ درصد کل کارمندان شاغل در این صنعت بوده است.
با وجود افزایش تعداد فعالان، به شکل عجیبی تعداد استودیوهای بازی سازی این کشور از ۲۵۰ استودیو در سال ۲۰۱۶ به ۲۲۰ استودیو در سال ۲۰۱۸ کاهش داشته است. با احتساب این که، ۴۸ استودیوی جدید در سال های ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ تأسیس شده است، پس در مجموع، ۷۸ استودیوی بازی سازی فنلاند یا تعطیل شده اند یا به شرکت های خارجی فروخته شده اند.
تعداد بازی های تولید شده هم نسبت به سال های گذشته افت محسوسی را تجربه کرده است؛ در سال قبل تعداد ۱۰۰ بازی تولید شده در صورتیکه در سال های قبل بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ بازی در سال تولید می شد. به شکلی که در سال ۲۰۱۸ میلادی، ۳۰ شرکت بزرگ بازی سازی این کشور، فقط ۵ بازی جدید منتشر نموده اند. کارشناسان عقیده دارند، دلیل ثبات درآمد با وجود کاهش شرکت های بازی سازی و کاهش تعداد بازی های ساخته شده، دو عامل مهمست.
فنلاند کشوری با جمعیتی کمی بیش از ۴ و نیم میلیون نفر، یکی از سه کشور مهم در صنعت بازی سازی اروپا است. این کشور با سرمایه گذاری طولانی مدت خود که از اوایل دهه ی نود میلادی شروع شده، با به کار بستن روش هایی که بعضاً مختص خود فنلاندی ها است به پیشرفت های عظیمی در صنعت بازی های ویدئویی دست یافته است
یکی از این عوامل، سرمایه گذاری شرکت های بازی سازی و پخش کننده ها روی بازی های موسوم به Games as a service است. بازی هایی که دائماً توسط سازنده ها به روزرسانی می شوند و در واقع مثل یک سرمایه گذاری طولانی مدت برای آنها عمل می کنند. به شکلی که نیازی به ساخت و ارائه ی بازی های جدید احساس نمی کنند یا در اولویت نخست شان نیست.
دومین عامل، شرکت بزرگ «سوپرسل» (Supercell) است. این شرکت که بزرگ ترین شرکت بازی سازی فنلاند هم هست، در سال ۲۰۱۵ برابر با ۸۸ درصد کل درآمد این صنعت را به خودش اختصاص داده بود. البته این درآمد در سال ۲۰۱۸ به ۶۵ درصد کل درآمد صنعت بازی سازی فنلاند کاهش داشته است؛ که یکی از دلیلهای این کاهش سهم، کاهش درآمد سوپرسل عنوان شده است. البته ارزش سوپرسل در زمان فروش به کشورهای خارجی در سال ۲۰۱۵ برابر با ۳۳۹ میلیون دلار بود که در سال ۲۰۱۸ به رقم ۷۹۱ میلیون دلار رسیده است. هم اکنون هم سوپرسل ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون دلار درآمد داشته است که رقم شایان توجهی برای صنعت بازی فنلاند است.
نئوگیمز این آمار را با بررسی روی ۱۴۰ شرکت بازی سازی فنلاند (که ۶۳ درصد کل شرکت های بازی سازی فنلاند را تشکیل می دهند) به دست آورده است. بر طبق این آمارها، تعداد کارکنان زن فعال در شرکت های بازی سازی این کشور نیز افزایش داشته است. این تعداد از ۴۰۶ نفر در سال ۲۰۱۶ به ۵۶۹ نفر در سال ۲۰۱۸ رسیده است.
صنعت بازی فنلاند، طی چند سال اخیر با تغییرات زیادی روبرو بوده است. تغییراتی که عمده آنها تحت تأثیر تغییرات بازار جهانی بازی و تغییر سلیقه ها در انجام بازی ها به وجود آمده است. توسعه و همه گیر شدن بازی های بتل رویال و بازی های Game as a service چند دلیل عمده است که می تواند کند شدن رشد این صنعت در فنلاند و به ثبات رسیدن درآمدهای آنرا توجیه کند. با این وجود فنلاند نشان داده، همیشه با تغییرات کنار می آید؛ همانطور که طی سال های گذشته متکی به یک روش خاص برای درآمدزایی نبوده است.


منبع:

1399/08/12
14:56:43
1490
5.0 / 5
تگهای خبر: service , انجمن , بازی , تولید
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
X
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۶ بعلاوه ۲
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی